01 . AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실)
광의의 VR 분야 기술로서 가상셰계 또는 실제 세계에 가상의 사물이나 정보를 구현하는 기법
VR(가상현실)
디스플레이 장치인 HMD를 이용해 인공적으로 만들어낸 환경이나 상황을 실제처럼 보여주는 기술
AR(증강현실)
현실 공간위에 가상의 물체가 실제로 있는 것처럼 보여주는 기술
MR(혼합현실)
현실에 있는 실제 물체를 렌더링하고 공간좌표를 매칭해 가상공간 안에서 보면서 실제 공간의 물건을 만질수 있는 기술
02. 비즈니스적인 가능성
1995년 일본 닌텐도에서 최초의 상용VR디바이스가 발매 되었으며, 군사분야에서 VR을 낙하산 훈련, 플라이트 시뮬레이터 등을 통한 가상 비행 훈련 등에 사용하고 있음
1. VR의 시장 창출 가능성
2012년 8월 개발자 파머 러키는 미국의 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에 오큘러스 리포트 DK1을 선보여 250만달러 모았으며, 이 금액으로 '오큘러스 VR'을 설립하여 2014년에 페이스북에 23억 달러에 인수되면서 VR에 시장의 관심이 쏠림
삼성은 오큘러스와 협력하여 기어 VR을, 소니는 PS 기반의 모피어스를 출시하였음
구글 은 초저가형 VR 디바이스를 시작으로, 안드로이드에 사용할 목적으로 VR 플랫폼 데이드림을 발표 하였으며, 애플 역시 AR과 VR 연구을 위해 비밀 프로젝트 팀 운영
2. AR의 시장 창출 가능성
2016년 '포켓몬 고' 게임으로 일반 대중들에게 AR 경험을 제공하였음
구글에서 출시한 초기 구글 글래스가 실패하면서 산업 현장을 대상으로 하는 제품 개발
3. MR의 시장 창출 가능성
VR 기술에서 한 단계 진화했다고 볼수 있는 MR 기술은 VR보다 더 엔터테이먼트 시장을 중심으로 성장
MR 기술은 VR 화면에서 실제 공간에서와 같은 움직임과 속도감을 느끼게 하거나, 현실에 있는 물체를 가상 세계에 매핑 및 렌더링해 가상현실에서 보고 만질수 있게 해줌
놀이기구, 체험장 같은 장소나 기구를 결합하며 속도감, 촉감 등 다양한 감각을 동시에 제공함
03 . 비즈니스 활용 전략
1. 게임에 특화된 VR 디바이스
VR 디바이스의 선두주자는 '오큘러스 리프트' 이며, 렌즈의 굴절을 이용해 시야각 전체를 커버하고 이로 인한 왜곡은출력 보정으로 변환하는 방식 적용, 고사양PC와 장비 비용도 비싸 부진을 겪고 있음
현재 대부분 VR 디바이스들이 VR 게임을 지원을 위해 출시 되고 있음
2. AR디바이스의 사업적 활용
AR은 시야가 개방되어 움직임에 제한이 없어 게임을 포함해 모든 분야에 적용하기 용이하다.
MS는 홀로렌즈에 PC자체를 넣어 독립적으로 사용하는 디바이스를 제조, 홀로렌즈만 있으며 별도의 PC와 연결하지 않아도 기존 PC에서 수행하던 모든 작업을 할수 있음
04. 비즈니스 난관
1. VR 콘텐츠 부족
VR콘텐츠는 360도로 촬영할뿐 아니라 양안을 다르게 촬영된다. 2D보다 6배 이상의 촬영과 렌더링을 해야하며, 상호작용까지 제공하다보면 제작비와 시간을 많이 들어감
VR콘텐츠가 빨리 늘려면 콘텐츠 제작 플랫폼을 표준화하고 개방성을 유지해야함
VR콘텐츠를 쉅게 제작할수 있는환경을 만들고, 만들어진 콘텐츠를 공개하거나 유통할수 있는 앱스토이같은 VR 플랫폼 확보가 필요
2. 기술적문제와 해결방안
VR디바이스는 장시간 사용할 경우 시작적인 피로도가 커지고 어지럼증이 발생, 이를 해결하기위해 더 가벼운 디바이스 , 고용량 배터리,처리능력이 높은 CPU 및 GPU 등의 개발이 실현되어야한다.
AR 디바이스는 VR디바이스에서 나타나는 문제와 비슷하며, 문제해결 방법도 같다. 인터페이스는 사용자가 더 직관적으로 사용할수 있는 UX가 필요
05. 전망
많은 전문가들이 스마트폰을 대체할 차세대 디바이스로 AR을 꼽고있음
최근 개발되고 있는 VR 기술적인 트렌드는 시각과 청각을 넘어서서, 후각, 압력을 통한 촉각 등 여러 감각을 동시에 자극함으로써 가상 세계에서의 현실감을 끌어올리고 있음,
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